Hemos JUGADO el Remake de Zelda Ocarina of Time 🛡️ Gameplay Exclusivo 4K HDR (Nintendo Switch 2)
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Vídeo en español, publicado por el canal Nintendúo.
Sobre este contenido: El resumen, los puntos principales y los temas que aparecen a continuación se generan automáticamente a partir de la transcripción del vídeo. Reflejan el contenido, las opiniones, afirmaciones y predicciones presentadas en el vídeo y no representan una posición, validación o verificación de hechos por parte de Game ARX.
Resumen del vídeo
El vídeo presenta las impresiones tras jugar durante tres horas a la reimaginación de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2, destacando los cambios visuales, las mejoras en la jugabilidad, la incorporación de doblaje y el rediseño de zonas clásicas como el Bosque Kokiri, el Campo de Hyrule, la Ciudadela y el Templo del Bosque.
Puntos principales
- El juego incorpora doblaje y una nueva cámara libre, además de requerir un botón específico para saltar en lugar de hacerlo de forma automática.
- El Campo de Hyrule y la Ciudadela de Hyrule han sido rediseñados y ampliados, eliminando tiempos de carga interiores y añadiendo nuevos elementos visuales y de interacción.
- Se han incluido mejoras de calidad de vida, como los hilos del tiempo para seguir la historia, la posibilidad de llevar cinco botellas y una semilla para invocar al mercader Deku.
- El Templo del Bosque mantiene su esencia pero incluye modificaciones de usabilidad, como ascensores y salas rediseñadas para agilizar la progresión.
- El sistema de combate conserva la base original con una cámara que desenfoca el entorno al fijar enemigos, y permite el uso de control por movimiento para herramientas como el arco.
Temas
RemakeNintendo Switch 2JugabilidadMundo abiertoMazmorrasGráficosControl por movimientoExploración
Transcripción del vídeo
Texto de los subtítulos disponibles; puede contener errores.
Muchas cosas han cambiado y otras siguen como siempre, porque este remake tiene mucho cariño abrazando un montón de cosas nuevas, pero sin olvidar el pasado. Hemos estado 3 horas jugando a Zelda Ocarina of Time gracias a Nintendo. y vamos a contarte cómo ha sido volver [música] después de tantos años a disfrutar la gran obra maestra de los videojuegos con una reimaginación que nos ha llevado al bosque Kokri, el campo de Irule, la ciudadela y el templo del bosque al completo. El juego original era de Nintendo 64 y ha sufrido un cambio radical en Nintendo Switch 2 para adaptarlo completamente al estilo actual, sintiéndose como una mezcla del original y de Breath of the Wild. Es un poco raro porque a pesar de jugarse muy distinto a la versión de Nintendo 64, se siente una experiencia similar, incluso con los importantes añadidos de la cámara libre y que los saltos ya no son automáticos. De hecho, en ocasiones nos hemos caído por huecos pensando que el personaje iba a saltar solo cuando aquí hay un botón dedicado a ello. Hola Link. [música] Primera vez que Zelda Ocarina of Time tiene doblaje a la altura del The Breath of the Wild oars of the [música] Kingdom. De hecho, la animación se parece bastante, con un tono pausado y muy cuidado. Puede que lo más [música] importante es que escenas, que antes eran conversaciones, han sido recreadas de tal forma que ahora los personajes pueden expresarse con movimientos, gestos y voces, lo que en Nintendo 64 no se podía. Yo me llamo Quebora queora. Estoy aquí para ofrecerte ayuda y servirte de guía. Cuando tú y yo nos enfrentemos [música] realmente, te arrepentirás de haber desenvainado la espada. [música] Ha dicho que eres uno de los elegidos. ¿Eso qué significa? Como el momento en el que Link se aleja de Saria, dejando mucho más claros los sentimientos de ambos con muy pocas palabras. Somos amigos para siempre. [música] Cuando antes Link parecía que simplemente salía corriendo asustado. Llega el momento de salir al campo de Irule, que es el lugar más grande y abierto del juego original, y también del remake con un montón de cambios. La sensación de estar ante un mundo abierto, aunque no lo sea, está ahí de alguna forma porque se siente gigantesco y muy detallado, donde antes solo había una superficie plana con algunas hierbas ahora y ríos, piedras, flores y vegetación salvaje muy detalladas también algunas pequeñas murallas, todo para que sea completamente reconocible y no traicione la esencia original, pero con una vuelta visual que lo pone al día y le da mucho sentido. De hecho, el rancho Long Lon, que antes tenía tiempo de carga, ahora está abierto en el campo de Hirole. Esto ha hecho que se redimensione el espacio completo del mapa, así que sí cambia bastante y lo adapta a los tiempos modernos, pero mejoras de calidad de vida hay por todos lados con Caipura, Caipora ya no metiéndonos en un bucle infinito de conversaciones y presentándonos los hilos del tiempo. Una nueva función que te pone al día sobre lo que ocurre en el juego para seguir el hilo de la historia. Nunca mejor dicho. Es un concepto nuevo en el remake de Ocarina of Time que nos ha gustado [música] mucho, aunque tenga una utilidad limitada. Siguen presentes los ciclos día y noche porque en el juego la hora del día afecta a la jugabilidad de ciertas formas. Algunos enemigos solo aparecen de noche o cuando Link es joven o adulto. Y estos ciclos se han mejorado y extendido de cierta forma. No podemos deciros con precisión, pero ahora el tiempo pasa un poco más lento que en el juego original, pudiendo también hacerse de noche mientras estamos dentro de las ciudades. Y hablando de las ciudades, puede que el lugar del juego que ha sufrido un mayor cambio haya sido la ciudadela de Irule, el lugar donde se encuentra el templo del tiempo y que está medio camino del castillo. Mientras que todos o prácticamente todos los NPC que la habitan han sido rediseñados, también sus calles y estructura ha tenido modificaciones, pudiendo encontrar nuevas casas en las que puedes entrar, negocios y misiones especiales de sus habitantes. Nintendo ha conseguido que se sienta una ciudad muy viva, al menos mientras Link todavía es un niño. En la galería de tiro hemos podido poner a prueba la fluidez del control por movimiento con el tirachinas. Si jugasteis apuntando con [música] el stick en los juegos clásicos, puede que esta sea la mejora jugable que más vais a agradecer para hacerlo aún más amable para los jugadores. Hemos visto un par de cositas nuevas que ayudarán a los nuevos que tengan problemas al avanzar, sobre todo de vida. Ahora se podrán llevar cinco botellas en lugar de cuatro y así poder tener más inventario de pociones [música] y otros objetos. También hay una semilla especial para llamar al mercader Deku en cualquier momento y poder comprar bombas, flechas y otras cosillas. [música] Por si te quedas sin algún objeto en particular y lo necesitas urgentemente, lo mejor es que se ha podido eliminar todos los tiempos de carga de dentro de la ciudad al pasar de una zona a otra y así aligerar un poquillo el juego, manteniendo todas las peculiaridades del original, como los ataques de rabia de los cucos. Si Link se pasa golpeándolos con la espada y causando un apocalipsis aviario. [música] Antes de entrar al templo del tiempo, vamos a volver un momento al bosque Kokiri, porque aunque de primeras pareciera igual, solo que viéndose mejor, algunas áreas han cambiado bastante y ya no son iguales, como por ejemplo el lugar donde Link consigue [música] la espada Kokiri. Ahora se le ha dado una estructura que realmente no cambia gran cosa en el desarrollo, pero hace más interesante el movimiento. En el poblado muchas cosas no han cambiado, como el dibujito bajo la casa de Link, que sigue prácticamente igual que en el juego original, pero otras cosas han sufrido una pequeña remodelación. Las casas de los niños del bosque se han remodelado para que parezca que realmente vive gente ahí. Antes estaban muy orientadas a mostrar la jugabilidad y ahora están en un contexto más lógico, aunque siguen sirviendo para aprender a jugar. La demo se pone interesante con un salto hacia delante en el tiempo, siendo Link ya adulto y enfrentándose al templo del bosque. Y a ver, vamos a parar un momento y vamos a echar un vistazo a esto. Este ha sido el punto del juego en el que hemos visto la delicadeza y cuidado [música] extremo que Nintendo ha demostrado con este remake de Ocarina of Time. La cantidad de partículas brillantes por el aire, las hojas cayendo, detalles del entorno y su vegetación, la niebla en su punto perfecto. Todo está hecho con el cariño que cualquiera esperamos del remake del juego mejor valorado de la historia. Metiéndonos en el templo del bosque, teníamos que recuperar las cuatro llamas perdidas de fantasmas que estaban escondidos en diversos lugares del templo. Ya nos conocíamos esta mazmorra de cabo a rabo, pero Nintendo nos ha sorprendido con algunos cambios de usabilidad que harán que el juego sea más fluido y no tengamos que repetir algunas partes pesadas. Por ejemplo, se han incluido ascensores para no tener que pasar por ciertos lugares varias veces seguidas si no queremos. Se han rediseñado salas para darles más coherencia visual, mientras que en los puzzles principales siguen conservando su esencia y no se sienten antiguos ni triviales actualmente. Además, se entiende perfectamente la grandeza del juego original. El sistema de exploración, obtención de herramientas clave, aprender a usarlas y derrotar al jefe mientras se explora y resuelve puzzle sigue funcionando de maravilla. Al igual que el sentimiento de las escenas es mucho más evidente con la evolución gráfica, en Switch 2 se pueden aplicar detalles más claros como un fantasma llorando, porque ha perdido a sus hermanas. Algo que estaba en Nintendo 64 de alguna forma, pero que la limitación gráfica hacía que no fuera posible ver a simple vista. El sistema de control en los combates puede que sea la parte que menos ha variado y también la que más antigua se siente. Si se quería mantener fiel al original, tampoco podía cambiar mucho, así que Nintendo se ha centrado en darle un buen lavado de cara para que resulte más impactante a nivel visual. Cuando el jugador fija la mira en un enemigo, el entorno se desenfoca, creando un efecto muy vistoso y dando la sensación de estar ante una película de animación, si es que ya no lo parecía antes de entrar a los combates. Las herramientas como el arco pueden utilizarse con el control por movimiento de forma mucho más rápida y precisa que en el juego original, algo que ya se solucionó en Nintendo 3DS y que en Switch 2 funciona mejor que nunca. No hemos notado que la dificultad haya variado mucho respecto al juego original. Es un juego exigente, sobre todo en esta versión de demostración donde teníamos muy poca vitalidad para el punto en el que jugábamos, cuando ya se supone que tendríamos que haber conseguido más corazones extra. En realidad, el juego premia la exploración y entretenerte por el mundo de esta forma. Si se te atasca o te es muy difícil luchar contra enemigos, puedes explorar y conseguir mejoras para afrontar los desafíos siendo más fuerte. Eso sí, los puzzles no van a cambiar por mucho que entrenes. No son tan amables como en los juegos recientes de Zelda. Y aunque se hayan puesto pequeños detalles para mejorar su comprensión, algunos jugadores puede costarle hacerse con ellos. Para nosotros tienen la dificultad e ingenio perfectos. Sí que es cierto que Nintendo ha intentado sacar todo el provecho posible a las características jugables especiales de la consola. Si por ejemplo hubieran incluido el modo ratón en la jugabilidad normal, lo habríamos sentido un poco inclusión forzada. Con el añadido del control por movimiento en el apuntado y el micrófono, va muy bien servida esta versión. Tenemos claro que puede que Zelda o Karina of Time sea uno de los juegos que mejor aprovechan la potencia de Switch 2, tanto por la elección del estilo artístico que hace parecer la aventura a un cuento de hadas como por el excelente desempeño técnico. ¿Qué os ha parecido este gameplay del juego? repetirá una vez más como el juego mejor valorado de la historia. Suscríbete al canal para no perderte su análisis muy pronto y los mejores vídeos de Zelda y Nintendo. Un saludo y hasta otra. Yeah.
Publicação: Game ARX · Fontes e correções
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