NADA Parecido a Superman FUNCIONA en VIDEOJUEGOS. Así que SONIC Tampoco.

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Vídeo en español, publicado por el canal Pazos64.

Sobre este contenido: El resumen, los puntos principales y los temas que aparecen a continuación se generan automáticamente a partir de la transcripción del vídeo. Reflejan el contenido, las opiniones, afirmaciones y predicciones presentadas en el vídeo y no representan una posición, validación o verificación de hechos por parte de Game ARX.

Resumen del vídeo

El vídeo analiza la extrema dificultad de trasladar los poderes de personajes invulnerables y rápidos como Superman o Sonic a los videojuegos, tomando como referencia el reciente lanzamiento de la demo de 'Undefeated Genesis' y repasando títulos anteriores.

Puntos principales

  • La demo de 'Undefeated Genesis' en Steam revive el debate sobre la complejidad de adaptar los poderes de Superman a un videojuego en tres dimensiones.
  • Juegos anteriores como 'Superman Returns' intentaron solucionar el problema de la velocidad con mecánicas como la ruptura de la barrera del sonido, aunque el resultado general fue mediocre.
  • El control de la velocidad y el espacio en mundos abiertos suele hacer que el personaje se sienta lento o que el diseño de los escenarios resulte errático.
  • Los combates de Superman presentan un problema argumental y jugable debido a su invulnerabilidad, lo que a menudo obliga a enfrentar al héroe con enemigos menores o a nerfear sus capacidades.
  • Se compara la situación de Superman con la de Sonic en 3D, señalando que ambos sufren problemas similares de inercia, diseño de escenarios vacíos y pérdida de la sensación de velocidad.
  • El vídeo propone posibles soluciones de diseño para futuros títulos, como un enfoque global a escala planetaria, destrucción masiva de escenarios y misiones basadas en la gestión de desastres en lugar de combates repetitivos contra secuaces.

Temas

SupermanSonicUndefeated GenesisVideojuegosDiseño de personajesVelocidad y controlMundos abiertosCombate en videojuegos
Transcripción del vídeo

Texto de los subtítulos disponibles; puede contener errores.

Hola, ¿qué tal? Hoy vamos a hablar de Superman más o menos. Bueno, porque igual también un poco del erizo azul y es que es curioso cómo trasladar los poderes de este superhéroe a un videojuego tiene la misma complejidad aberrante que hacer un buen juego de Sonic. Acaba de salir la demo de Undefeated Genesis en Steam, [música] un juego que están haciendo tres japoneses en el que el protagonista tiene más o menos los mismos poderes que Superman. Véase que vuela muy deprisa y pega muy fuerte. Este juego lleva moviéndose en redes hace unos cuantos años y pinta de locos porque en pequeños clips es espectacular, pero el tema es que soy yo muy fan de Superman. Me mola mucho el hombre de acero. Ya has leído todos los cómices, entonces no, o sea, para nada. Me gusta como el concepto. Este juego me estaba generando a mí muchísimo interés, ya os digo, años siguiéndolo en Twitter, desde que no era un juego, sino una idea de prototipo que no era ni prototipo. Era tampoco prototipo que, o sea, era un pretetipo. Lo que me he encontrado en Undefeated Genesis después de jugarlo no está nada lejos del anterior título de Superman, el returns, el de la época de 360. Póngase las gafas, abuelo, que no me ve los píxeles. Superman returns era un juego bastante pocho, o sea, muy por debajo de mediocre, eh, era era infumable. Y aún así [risas] me gusta tanto el personaje [música] que me lo terminé entero, lo disfruté, no especialmente, pero así era yo, al igual que el Sonic Adventure 2 de la Dreamcast, que es de los pocos juegos que tengo al 100%. Y me gustaba. Claro, es que estaba guay este juego. Lo disfruté todo muchísimo. Tampoco, pero así era yo. Trasladar estos personajes ya no solo a un videojuego, sino a un mundo en tres dimensiones es altamente complicado. Y a día de hoy todavía no se ha dado con la tecla y sigue habiendo intentos. ¿Tú has visto esto? O sea, ¿estás viendo este prototipo o lo que historia sea? O sea, me lo encontré por Instagram el otro día. Menuda cerdada maravillosa. Pero, ¿funciona esto más allá de una mecánica visualmente impactante? sirve para dar vida a todo un juego. Los intentos de Superman o en este caso undefeated te dirían que no, aunque [música] ninguno tiene lo que estáis viendo de Instagram, es una locura, pero siempre se puede tener esperanza y estas historietas que van apareciendo de vez en cuando, pues ayudan. Claro que esto más que Superman parece un juego de Frieren. Dios mío, un juego de Frieren. Ay, la Virgen, cómo me comía yo un juego de Frieren. Uy, uy, uy, uy. Lo que también me comía es al patrocinador de este vídeo, edición deluxe. No sé si alguien se ha enterado, pero hago directos casi todos los días en el canal morado hablando de las últimas noticias de videojuegos. Eso queda resubido y machacado en el canal secundario. Direct Pazos para vuestra comodidad y deleite. Me tiro todos los días repasando absolutamente toda la prensa, tanto de aquí como de allá, y viendo como la industria está en llamas dentro un pozo. Es superdivtido. ¿Y cómo haces pazos para estar tan informado sin pegarte un tiro? Pues una de las herramientas que más utilizo es edición de una newsletter para que estés totalmente al día de los últimos acontecimientos videojuego lúdicos en cuestión de minutos. Lo que te dura el primer café del día, lo que te dura la primera visita al trono, todo mascadito y bien explicadito con los links a las fuentes oficiales por si quieres ahondar. Es una forma maravillosa de no perderte nada de lo que hace Play o Xbox y así pues empiezas el día ya pues enfadado. Está de locos. Todo en 5 minutos o menos. Edición de Luux te mandará correos una vez por semana nada más suscribirte a la newsletter. 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Incluso en el infame Superman 64 se pensó inicialmente e incluso durante todo el desarrollo como un mundo abierto inmenso. Daba igual que la tecnología necesaria ni siquiera estuviera en la realidad palpable. Ellos querían un mundo abierto. Al final salió lo que salió. Pero dentro de toda esa debacle tuvieron una cosa clara. Si las zonas son más pequeñas, Superman no puede volar a toda leche. Así que volaba sin más, si es que se le puede llamar volar a esto. Luego saltamos al Shadow of the Apocalypse, que tengo entendido fue como una redención, aunque el juego era bastante mediocre y además seguíamos teniendo zonas más bien cerradas y casi todo el juego era dar putillasos en el suelo. Díganme si me equivoco. Saltamos después al Man of Steel de Xbox, que tampoco lo jugué, pero básicamente esto es lo que sería Superman Returns en 2006. [música] Tampoco es una retrospectiva esto, o sea, del señor de los gallumbos por fuera. Es para comparar el concepto de velocidad y ver por qué es tan complicado de llevar a cabo. Hay alguno más de juegos de estos, eh, pero ninguno fue especialmente bien recibido. El tema es que un personaje como Superman necesita espacio, muchísimo espacio. Superman Returns hacía algo interesante. Bueno, hacía varias cosas interesantes, aunque luego el juego fuera pochísimo. Para empezar, tenías una metrópolis bastante grande para la época. Era sosa como sus muertos, pero era grande. Y Superman en cuanto empezaba a volar tenía esas líneas tan de anime, ¿eh? Y el sonido del viento se intensificaba de la [ __ ] Esto se hace por un motivo muy sencillo. Cuando puedes volar muy alto y muy deprisa, las cosas pues tienden como a alejarse de ti. ¿Sabes que te quiero decir? O sea, física básica. Así que cuando vuelas no tienes referencias cercanas para entender a qué velocidad de pravada estás moviéndote más allá de nubes o montañas que no ayudan demasiado. Y aunque vueles hacia un edificio, este parece que tarda la vida en llegar porque está muy lejos. Así que siempre parece que vuela despacio. Si corres por el suelo, puedes ver los edificios y los coches pasar a toda velocidad a tu alrededor, como pasaría en un Sonic, por ejemplo. Pero entonces la carretera tiene que ser inmensa. La cosa es que si lo haces en el cielo, toda esa sensación de velocidad se pierde. En este juego, lo que añadieron, además es que si estás un buen rato volando, vas rompiendo como barreras del sonido. Esto es lo mejor que ha hecho un juego de Superman en su historia, porque era como batir un pequeño reto y luego otro y cada vez ibas más deprisa y más deprisa y le quedaba bastante bien. Curiosamente este concepto no está en Undefeated Genesis, que considero es un punto extremadamente clave para un personaje así. Superman necesita muchísimo espacio para moverse, pero si es una ciudad entera, nunca parece que vuela a toda velocidad. Y si lo contienes en zonas más pequeñas puede resultar en un control ultraerrático, porque de nuevo Superman debería ser extremadamente veloz. Así que tienes que hacer concesiones que nunca quedan bien. A Undefeated le pasa exactamente lo mismo. La zona es supergre con edificios enormes y llanuras extensas. Parece que vuelas lento todo el rato y tardas mucho en llegar a los sitios porque es que estás muy lejos, que igual vas a 1000 km porh. Ok. Pero como todo es tan grande y tan separado, el personaje se siente lento y eso en un juego de comillas Superman comillas es un problema serio. Lo otro que hacía bien el returns, por decirlo amablemente, es que debías ir salvando la ciudad, una lluvia de meteoritos, incendios y varios etcéteras. Esto es interesante porque es a esto a lo que se dedica Superman, no se tira la mañana peleándose con los minions del barrio, ¿sabes? Es un personaje que hace aterrizar aviones, solució terremotos y maremotos, incendios y cosas más pequeñas como atracos y paridas mundanas. Pero Superman es un dios entre humanos y eso, aunque pochamente, estaba más o menos representado en cierto grado en el Returns, dónde lo hacen bien. En los Spider-Man de Insomniac tienes momentos ultra épicos, pero muchas misiones son de ayudar al vecindario y le queda de locos porque es Spiderman, es el el amigo de los niños, pero es como que con Superman todo tiene que ser grandilocuente. Bueno, pues entonces te genera otro problema que son los enemigos. En Undefeated, como no conocemos al personaje ni su historia, mira, yo que sé, puede tener un pase, pero se sigue sintiendo raro. Y es que para que un Superman deba pegarse con enemigos se necesita una excusa argumental de por qué pueden hacerle daño y siempre suele ser bastante cutre. [música] Es muy extraño que Superman no pueda reventarse minions de un solo soplido. Todos estos combates en todos estos juegos se sienten como un trámite aburrido porque sabes que [música] podrías acabar en milésimas de segundo, pero el juego no te deja. es el complejo de Luffy de One Piece, o sea, es decir, cuando llegas a un nuevo arco sabes perfectamente que Luffy va a reventar al boss final trazando un plan super elaborado que suele basarse en pegarle muy fuerte muchas veces sabiendo eso, se enfrenta a enemigos menores a los que les, o sea, es que le cuesta ganar y dices, "Es que no tiene ningún tipo de sentido. Si sé que luego te vas a petar al otro que es más complicado. [música] A Superman le pasa exactamente lo mismo. Claro que este hombre se contiene igual que el Spider-Man, pero es muy complicado que tu cerebro asuma que necesitas más de media bofetada para tumbar al tonto medio. Pero es que entonces, ¿qué haces? ¿Pones que todos los enemigos lleven criryptonita en el bolsillo? Es como complicado hacer un juego con Superman porque es invencible y ultra mega chorro y poderoso. Así que la solución a la que llegan es que se sienta nerfeado y eso es lo contrario a lo que quiere alguien jugando a un juego así. Pero claro, el conflicto entre las dos cosas es jto complicado. En Undefeated tienes combos y poderes especiales y ramas de talentos. No se siente interesante [música] y lo intentan, eh, para que mezcles golpes generando sinergias y tal, pero es que se siente vacío y un poco soso. Aparte que es una demo que debe ser como un alfa y este juego le falta mucho tiempo para terminar, o eso espero, eh, pero es que a los del hombre de acero les pasa exactamente lo mismo y encima cuando empieza un combate es que se corta todo el ritmo porque yo estaba volando todo Gucci por ahí y ahora se me ha frenado todo. Spiderman tiene un combate tan dinámico que es tan del propio personaje que aunque repetitivo siempre es interesante. Batman tenía también un combate muy centrado en quién es el personaje. Superman siempre ha tenido un combate mediocre porque si lo trabajas alrededor del personaje de normal acabarían todos en urgencias porque Superman no tiene combos ni gadgets, es que tiene fuerza y cero debilidades. ¿Cómo gamificas eso para que sea interesante? Ahí está el tema y lo vas a solucionar tú, pazos. Ni de broma. Lo vezno, resulta que ha salido pocho, pero algo que tiene sentido es que Logan no necesita un mundo abierto inmenso. Claro que tampoco un pasillo marcado por un tufo. Lo que necesita son zonas abiertas donde explayarse, donde poder trepar, donde usmear y encontrar tesoros, donde correr a cuatro patas, lugares donde infiltrarse y otros donde desatar su ira. El personaje de Logan debería entenderse como un perrete muy pequeño y muy nervioso que necesita campo, pero no mucho porque es que se cansa enseguida. Pero volviendo al espacio y el combate, Superman es el Sonic de los videojuegos. Sonic en 2D funcionaba porque sus escenarios estaban definidos por la habilidad del personaje que era correr folladísimo y daba problemas, ¿eh? Porque a la que te pedían demasiado plataformeo, eso, madre mía, pero funcionaba. Cuando llegaron al 3D es donde se encontraron con el pollo. Y es que Sonic tiene que correr mucho, pero si corre mucho el control es un pifostio, porque la inercia que trae el [ __ ] es inhumana. Las escenas donde la cámara se centraba en que todo fuera espectacular, como la orca del uno o la ciudad del dos, molaban un huevo, pero cuando tenías que controlar tuú alerizo de verdad, eran por culo, no paraban de frenarte y fuera con giros absurdos o simplemente comiéndote una pared. Jugablemente no ha habido un Sonic 3D que entienda el personaje porque es muy difícil hacerlo. Mira el último Sonic, el Frontiers. Este debería ser el bueno, ¿no? Un mundo bien grande para que Sonic corra a toda leche, que es lo suyo. Pues no, porque es tan jodidamente inmenso y falto de personalidad que por más que corras no llega a ser divertido. Que igual a ti te flipa, ¿eh? Y te acompaño a las oficinas de Sega a quejarnos para que hagan otro. Vamos, pero la bellá. Pero para mí no funciona por el mismo motivo que no funciona en Superman. Sí, me das unas explanadas inmensas para correr, pero están vacías con unos railes que no entiendo y las interacciones con enemigos y los saltos me frenan el movimiento constantemente. No por nada es Sonic. You gotta go fast, but you really shouldn't. Undefeated Genesis en las redes pinta de locos con sus gifs y minicilips que dices, "A bula, lo han conseguido." Porque visualmente atrapa enseguida si te gusta esta historia, pero jugablemente cometen exactamente los mismos errores que se vienen cometiendo desde la Nintendo 64. Y de veras que no creo que es que nadie con cabeza haya metido mano en este IP. Es que es muy complicado hacerlo bien. ¿Por qué funciona Spider-Man? ¿O funcionaba el primer Crackdown o incluso Saints Row 4 que parecen jug que no tienen nada que ver? Escúchame, ¿por qué no puedes volar? Solo puedes balancearte o saltar muy alto y las dos cosas implican caída en picado, es decir, decisiones. El vuelo libre es una sensación bonita, pero muy poco dinámica, porque no hay elección. Tú solo vuelas cuando te balanceas o saltas por encima de edificios. Hay elección y repercusión. Decides saltar ahí y caer por allá. Decides balancearte por detrás de ese edificio para salir disparado por encima del otro. Cada decisión tiene una subida y una bajada que tú controlas. Volar, aunque en el papel debería ser mejor, en un videojuego es que es más aburrido, por lo menos como se está haciendo hasta ahora. En Undefeated tienes una barra de poder que si se gasta no puedes volar. No es una buena solución en absoluto porque encima de ser aburrido de golpe tienes que ir andando sabiendo que tú en realidad puedes volar. cosa que lo hace pues aburridísimo. Y no quiero atacar a Undefeated, o sea, tiene algo ahí que promete muy interesante, pero es que de veras me da la sensación que están cometiendo los errores de siempre. Es una lástima que sigamos sin un videojuego de Superman o sucedáos en el que se note el poderío y la magia del personaje, pero podría ser de otra manera. Ahora daré unas ideas basadas en años de total y absoluto desconocimiento que creo funcionarían para salvar jugablemente a estos personajes, a los que vuelan. O sea, con el erizo azul no puedo hacer nada. O sea, más allá de que se pongan a hacer Sonics 2D y medio, que creo es donde brillarían de verdad, o que el nuevo lo hagan los del Speed Runners. Tú, a esta gente le sabe a ir deprisa. [risas] ¿Tú has visto esto? Para empezar, la velocidad de vuelo tiene que estar muy presente y para ello, sintiéndolo mucho, no te vale con una ciudad gorda, porque siempre tendrás momentos con edificios y zonas así muy lejos y parecerá que vas lento. Tiene que volver la rotura de barrera del sonido a altas velocidades como en Superman Returns, pero también gestionar una especie de igual tiempo bala para controlar al personaje cuando se acerca a toda [ __ ] la zona en cuestión y tiene que girar por aquí o por allá. I don't know. Pero lo importante es que Superman es un héroe global. Ya no estamos en 2006. Aparte de diseñar ciudades pensadas para el personaje, Superman tendría que poder moverse por todo el globo arreglando pifostios en distintos lugares y para eso nada más fácil que añadir un sistema de ultravelocidad a lo No Man Sky. ¿Sabes la variedad de misiones que te daría algo así, ya fueran sobre personas o sobre desastres naturales? O sea, poniendo el oído cuando tú creas conveniente para escuchar a todo el planeta y decir, "Uy, va, voy para China y para allá. ¿Qué vas? Es una locura. Esto sí es factible a día de hoy también que caen meteoritos. Ve al espacio, sal de la tierra y reviéntalos allí arriba. Entonces podrás ver la tierra desde el espacio. Decide dónde ir y acelera. Lo hemos visto en otros juegos. No estoy pidiendo una absurdez de la parra. Una locura complicadísima, sí, eso sí, pero una que puede existir. También te digo que la habilidad de correr a los of yo creo que me la petaba, eh, porque entonces sí que la ciudad debe acompañar y el diseño sería algo tan inmenso y desproporcionado que no acabo de verlo, pero ese es precisamente el problema de estos juegos, que parece que nada se diseña alrededor de las habilidades del personaje, sino de su presencia y ahí es donde pinchamos. Pero es que sus habilidades son tan depravadas que a ver cómo haces que cuadre todo. Claro que en SAS Rad 4 lo de correr a toda velocidad lo hacía muy bien porque las carreteras eran inmensas, o sea, quiero decir que poder se puede. El combate debería cambiar radicalmente y además entrarlo mucho más en el aire que en el suelo. Te vuelvo a poner el prototipo de Instagram. Mira qué locura. Qué animu. Una [ __ ] te manda al suelo, pero te levantas y sigues peleando y te defiendes y recibes. Y el escenario recibe también combates aéreos que combinan con el suelo y tus alrededores. Esto te pide Superman, una [ __ ] que te mande a parla. revientes el suelo, pero te levantes y salgas disparado con los puños por delante mientras todo el escenario se deforma a tu alrededor. ¿Qué provocaría eso? Que si tienes un combate en ciudad habrá bajas y tendrías que evitarlo. Y si no puedes, en pleno combate también deberás apagar todos los fuegos. Esto es lo que es Superman, puñetas. Si nos centramos en el suelo, yo veo más como puzzles que combate. Por ejemplo, ¿recuerdas Hancock? Esta peli pochísima de Will Smith, que por algún motivo he visto 15 veces. [música] No me juzguen, por favor. El atraco al banco sería un puzzle. Eliminar a los atracadores uno a uno sin darles tiempo a apretar el botón, proteger a la policía de un tiroteo. Ver venir un problema gordo y tomar decisiones pertinentes minimizando las bajas. Pero, ¿y si no lo consigues? Pues esa repercusión debería existir de una forma u otra en un juego de este personaje. En la última peli de Superman hay un país que quiere invadir otro y el y el pavo este lo frena y se lía la de Dios. Bueno, es que eres un dios y tus decisiones deberían afectar al mundo entero. Y he dicho puzzles, por llamarlo de alguna manera, porque si me vuelves a poner minions es que toda la mítica se va al [ __ ] Es complicado porque, ¿cómo gamificas la vida del OBNo, por ejemplo, ya que su regeneración es ultrafuncional entre bala y bala? En Origins de 360 añadieron la destrucción del modelo y la regeneración visual. Fue una idea maravillosa, pero Logan seguía pudiendo morir. Y es complicado aceptar eso cuando una parte tan importante del personaje es que para matar al vezno ya puede venir un Omega con ganas de perder un ojo. A Superman le pasa lo mismo multiplicado por 1000 porque ya no es que sea virtualmente inmortal, es que es invulnerable. Pavo. Los combates con este personaje tendrían que sentirse salvajes contra enemigos todopoderosos. Todo lo demás es nerfearlo de una forma ridícula muchísimo más que hacerlo, por ejemplo, con Spiderman. Así que tendrían que ser pues como boses y bastante constantes y que fueran apareciendo en distintos lugares del globo generando cadenas de misiones. Pero un combate de Superman se tiene que sentir como uno de Goku, no como un yo contra el barrio. Porque si yo quiero desaparece el barrio [risas] y además lo gordo estaría en la repercusión de ese combate. Mira, Into the Bridge Pazos, ¿me vas a meter de ejemplo Into the Bridge? Tú cállate, hazme caso. Tu misión es salvar los edificios humanos en esa línea de tiempo mientras matas a los kaijus. Pero habrá veces que sí o sí deberás sacrificar a esos humanos. Eso conlleva ciertas cosas. Superman es un personaje que pide repercusiones, pide que sus decisiones afecten, pide que las sufra en sus carnes, se levante al día siguiente e intente hacerlo mejor. ¿Por qué no aprovechar que es periodista? O sea, ¿por qué no aprovechar investigaciones criminales que debe hacer como Clark Kent que tiene super olfato y ve a través de las paredes chiquillo? Y si le pillan [ __ ] porque no puede ponerse a volar, ya que le descubrirían la tapadera que se ha montado con la safrelú esta que lleva. Batman repartía putios, pero también investigaba porque Rocksteady entendió que la parte de mejor detective del mundo pues como que no se podía dejar de lado por lo que sea. Todos los juegos de Superman igual que Undefeated, se basan en mira el personaje vuela y pega. Y sí, vuela y pega, pero también en muchas otras cosas y todo debería estar diseñado para él. No vale una ciudad gorda, vale que la ciudad gorda esté diseñada para que el personaje interactúe con ella. No vale con enemigos para ver como Superman te pega un puñetazo, estarías muerto. O sea, necesitas retos que le lleven al límite porque si no es que él es el límite y que estos retos lo estrellen contra escenarios y las repercusiones de sus actos. Y por Dios, que siempre que vueles hacia el suelo en picado, el suelo se rompa bajo tus pies. O sea, son detallitos, pero es importante. Superman puede tener un buen juego, pero es quizá el superhéroe más complicado de llevar al medio. Aún así, hay gente que sigue intentando nuevas ideas y conceptos y eso, como el mismo personaje, a mí pues me llena de esperanzas. Adiós. Te quiero.

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